更多“在互联网信息内容治理中,各网络游戏研发、出版运营机构不得研发、出版运营各类赌博游戏。”相关问题
  • 第1题:

    (),主要是指互联网新产品研发上线后的网络运营,包括新产品的内容运营、活动运营、用户运营。

    A.狭义的产品运营

    B.广义的产品运营


    正确答案:A

  • 第2题:

    游戏运营与研发之间的关系


    正确答案:
     

  • 第3题:

    近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
    网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
    目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
    在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
    要求:
    (1)在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;
    (2)简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。


    答案:
    解析:
    (1)在新兴产业中,发展风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性。所以新兴产业中的战略制定过程必须处理好这一不确定性。
    ①塑造产业结构;
    ②正确对待产业发展的外在性;
    ③注意产业机会与障碍的转变,在产业发展变化中占据主动地位;
    ④选择适当的进入时机与领域。
    (2)将产业所面临的全球化压力和新兴市场本土企业拥有的优势资源作为两个变量,新兴市场本土企业可供选择的战略类型有4种:
    ①“防御者”。如果企业面临的全球化压力较小,而其拥有的优势资源只适合于本国市场,那就需要集中力量保护已有的市场份额不被跨国竞争对手侵占。我们称采取这种战略的企业为“防御者”,其战略定位是利用国内市场的优势防卫。
    ②“扩张者”。如果企业面临的全球化压力不大,而其自身的优势资源又可以被移植到海外,那么企业就可以将本土市场的成功经验推广到若干国外的市场,我们称采取这种战略的企业为“扩张者”,其战略定位是将企业的经验转移到周边市场。
    ③“躲闪者”。如果全球化压力大,企业就会面临更大的挑战。如果企业优势资源只能在本土发挥作用,企业就必须围绕仍有价值的本土资源,对其价值链的某些环节进行重组,以躲避外来竞争对手的冲击,从而保持企业的独立性。这类企业,我们称之为“躲闪者”,其战略定位是通过转向新业务或缝隙市场避开竞争。
    ④“抗衡者”。如果全球化压力大,而企业优势资源可以转移到其他市场,企业有可能与发达国家跨国公司在全球范围内展开正面竞争。我们称这种情况下的本土企业为“抗衡者”,其战略定位是通过全球竞争发动进攻。
    网络游戏产业面临的全球化压力正在加大,国内网游企业将会面临更大的挑战。为此,国内网游企业可选的战略是成为“躲闪者”或“抗衡者”。
    ①成为“躲闪者”。
    在全球化压力很大的产业中,“躲闪者”不能仅仅指望公司的本土资源,还必须重新考虑自身的商业模式。在这种情况下,如果这些企业的资源仅仅在本土才有价值,企业最好的选择可能是以下几个:
    a.与跨国公司建立合资、合作企业。
    b.将企业出售给跨国公司。
    c.重新定义自己的核心业务,避开与跨国公司的直接竞争。
    d.根据自身的本土优势专注于细分市场,将业务重心转向价值链中的某些环节。
    e.生产与跨国公司产品互补的产品,或者将其改造为适合本国人口味的产品。
    ②成为“抗衡者”。
    a.不要拘泥于成本上竞争,而应该比照行业中的领先公司来衡量自己的实力。
    b.找到一个定位明确又易于防守的市场。
    c.在一个全球化的产业中找到一个合适的突破口。
    d.学习从发达国家获取资源,以克服自身技能不足和资本的匮乏。

  • 第4题:

    网络游戏《坦克世界》的国服游戏运营商是()


    正确答案:空中网

  • 第5题:

    下面不属于数字出版产品实施计划的内容的是()

    • A、明确产品实施的组织架构
    • B、明确产品研发和运营各阶段的时间安排
    • C、明确研发各阶段成果交付物
    • D、明确数字出版产品的功能和性能分析

    正确答案:D

  • 第6题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第7题:

    多选题
    按目标市场划分,数字出版产业可分为()。
    A

    手机出版

    B

    网络游戏出版

    C

    数字大众出版

    D

    数字学术出版

    E

    数字教育出版


    正确答案: B,A
    解析: 本题考查数字出版产业的分类。

  • 第8题:

    多选题
    制订数字出版产品的实施计划有助于()。
    A

    明确各阶段进度要求和成果交付物

    B

    提高数字出版产品的研发和运营工作的透明度和效率

    C

    合理的调度和配置单位各种资源

    D

    增加出版利润

    E

    提高数字出版产品研发决策的科学性和评价的可操作性


    正确答案: B,D
    解析: 本题考查数字出版产品的实施计划制订的意义。

  • 第9题:

    单选题
    下面不属于数字出版产品实施计划的内容的是()
    A

    明确产品实施的组织架构

    B

    明确产品研发和运营各阶段的时间安排

    C

    明确研发各阶段成果交付物

    D

    明确数字出版产品的功能和性能分析


    正确答案: B
    解析: 本题考查数字出版产品实施计划的内容。

  • 第10题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。
    A

    进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营

    B

    批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报

    C

    经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营

    D

    网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    关于数字出版产品策划与传统出版物选题策划的关系,下列表述错误的是(  )。
    A

    两者既相互关联,又存在诸多不同点

    B

    数字出版产品策划并不是一种整体策划

    C

    选题策划过程中,编辑要做好数字出版产品的研发策划

    D

    选题策划过程中,编辑须重视数字出版产品的运营策划


    正确答案: D
    解析:
    数字出版产品策划与传统出版物选题策划存在着密切的关系,两者既相互关联,又存在诸多不同点。相比而言,数字出版产品策划更强调整体性,它是对产品从创意、研发、生产到运营的全过程的构思和设想。在数字出版产品的策划过程中,不但要做好产品的研发策划,还要特别重视产品的运营策划。

  • 第13题:

    ()是指新媒体组织面向互联网新媒体市场中某一用户群体的应用需求,决策、研发设计相应的互联网产品,并向用户推广运营的一系列市场化商业经营活动。

    A.互联网产品型运营

    B.互联网平台型运营

    C.互联网生态型运营


    正确答案:A

  • 第14题:

    按目标市场分,数字出版可分为( )。

    A.数字大众出版
    B.数字教育出版
    C.网络游戏出版
    D.数字学术出版
    E.数字动漫出版

    答案:A,B,D
    解析:
    按目标市场,数字出版可以分为数字大众出版、数字教育出版和数字学术出版三类;按载体形式,数字出版可以分为电子阅读器、网络出版、手机出版等;按数字出版产品形态,数字出版可以分为电子书出版、数字期刊出版、数字报纸出版、网络游戏出版、数字动漫出版、数字音乐出版和网络广告。CE两项属于按数字出版产品形态划分的。

  • 第15题:

    关于网络游戏的管理,下列说法不正确的是:()。

    • A、进口网络游戏应当在获得国务院文化行政部门内容审查批准后,方可上网运营
    • B、批准进口的网络游戏变更运营企业的,无须向国务院文化行政部门重新申报
    • C、经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营
    • D、网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止

    正确答案:B

  • 第16题:

    制订数字出版产品的实施计划有助于()。

    • A、明确各阶段进度要求和成果交付物
    • B、提高数字出版产品的研发和运营工作的透明度和效率
    • C、合理的调度和配置单位各种资源
    • D、增加出版利润
    • E、提高数字出版产品研发决策的科学性和评价的可操作性

    正确答案:A,B,C,E

  • 第17题:

    按目标市场划分,数字出版产业可分为()

    • A、手机出版
    • B、网络游戏出版
    • C、数字大众出版
    • D、数字学术出版
    • E、数字教育出版

    正确答案:C,D,E

  • 第18题:

    单选题
    从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务的网络游戏运营商,所应具备的条件中不包括:()。
    A

    取得《网络文化经营许可证》

    B

    有符合国家规定的从业人员

    C

    确定的网络游戏经营范围

    D

    注册资金500万元以上


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第19题:

    单选题
    数字出版产品的研发过程中需(  )。
    A

    强调细分目标定位

    B

    确保产品在设计、研发、制作和运营的过程中得到全过程控制

    C

    明确规范实施计划、参与人员

    D

    对创意、研发、生产到运营的全过程进行构思和设想


    正确答案: C
    解析:
    数字出版产品的研发过程较长,其策划更需要规范产品研发过程。无论哪一类数字出版产品,即使是编辑可以独立完成、内容与形式比较简单的数字出版产品,也需要经历研发过程。对于编辑无法独立完成,需要团队配合才能完成的应用程序、数字内容平台等类型的数字出版产品,可能需要几个月甚至几年的研发过程,有时还要经历多次反复。因此,在产品策划报告中必须对实施计划、参与人员进行明确规范

  • 第20题:

    单选题
    关于数字出版产品策划,下列说法错误的是(  )。
    A

    根据产品策划重点和任务的不同,可分为产品研发策划和产品运营策划

    B

    数字出版产品策划是一种全程策划

    C

    数字出版产品策划是数字出版产品生产过程的重要环节

    D

    产品运营策划与产品研发策划可以分开策划


    正确答案: D
    解析:
    按照产品策划重点和任务的不同,可以将产品策划分为产品研发策划和产品运营策划。需要强调的是,数字出版产品策划是一种全程策划,做好产品研发策划必须兼顾产品运营策划;做好产品运营策划,也必须顾及产品研发策划。

  • 第21题:

    多选题
    在线知识服务流程包括(  )。
    A

    产品生产

    B

    在线服务

    C

    运营维护

    D

    销售推广

    E

    游戏研发


    正确答案: A,D
    解析:
    在线知识服务基于网络平台和动态更新的内容资源,通过互联网,随时随地向用户提供数字化的内容服务。在线知识服务流程包括产品生产在线服务运营维护三部分。DE两项,销售推广、游戏研发都是网络游戏出版的组成环节。

  • 第22题:

    多选题
    按目标市场分,数字出版可分为(  )。
    A

    数字大众出版

    B

    数字教育出版

    C

    网络游戏出版

    D

    数字学术出版

    E

    数字动漫出版


    正确答案: C,A
    解析:
    按目标市场,数字出版可以分为数字大众出版数字教育出版数字学术出版三类;按载体形式,数字出版可以分为电子阅读器、网络出版、手机出版等;按数字出版产品形态,数字出版可以分为电子书出版、数字期刊出版、数字报纸出版、网络游戏出版、数字动漫出版、数字音乐出版和网络广告。CE两项属于按数字出版产品形态划分的。

  • 第23题:

    多选题
    数字出版产品的实施计划是将策划创意活动变为可操作的实践工作的关键一环,主要包括(  )。
    A

    为出版单位针对性的出版提供前提

    B

    明确产品实施的组织架构

    C

    明确产品研发和运营各阶段时间安排

    D

    明确研发各阶段的成果交付物

    E

    明确研发和运营的资金筹措方案


    正确答案: A,D
    解析:
    数字出版产品的实施计划是将策划创意活动变为可操作的实践工作的关键一环,主要包括以下四个方面的内容:①明确产品实施的组织架构。②明确产品研发和运营各阶段时间安排。③明确研发各阶段的成果交付物。④明确研发和运营的资金筹措方案。包括各阶段资金需求总额和来源、各科目资金需求明细和财务管理要求。