单选题高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,汤帅的父母看到孩子这样,非常担心,经常对他进行说教,但没有什么效果,反而让汤帅和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情汤帅的爸爸动手打了他,自此汤帅不再同爸爸讲话。汤帅的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。汤帅的妈妈认为父子关系 矛盾激化的关键在于汤帅很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让汤帅更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分

题目
单选题
高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,汤帅的父母看到孩子这样,非常担心,经常对他进行说教,但没有什么效果,反而让汤帅和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情汤帅的爸爸动手打了他,自此汤帅不再同爸爸讲话。汤帅的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。汤帅的妈妈认为父子关系 矛盾激化的关键在于汤帅很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让汤帅更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析不正确的是()。
A

汤帅的家庭教养模式对汤帅的影响主要是纵向的

B

对汤帅影响最大的是朋辈群体,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

C

对汤帅影响最大的是家庭,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

D

朋辈群体直接影响了汤帅的个体发展


相似考题

3.据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______,高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。 大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标,不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。填入文中画横线处,最恰当的一项是:A.按学校进行分类 B.大学生的家长们可能无法想到 C.不同院校学生玩游戏的比例有所差异 D.不同层次院校学生玩游戏的比例均超过一半

参考答案和解析
正确答案: B
解析: 暂无解析
更多“高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有”相关问题
  • 第1题:

    据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。

    中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。

    从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
    大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。

    一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。

    此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。

    针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。

    我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
    为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:

    A.增强社团活动对大学生的吸引力
    B.周一到周五午夜学生宿舍断电断网
    C.加大必修课的作业量和作业难度
    D.引导学生们花更多的时间进行体育锻炼

    答案:B
    解析:
    第一步,定位原文,防止大学生玩游戏的做法主要出现在第⑦段。根据“比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网……但效果有限”可知,作者认为上述做法效果有限,可能反对上述做法。A项和D项对应“要对学生进行生涯规划教育……鼓励学生开展社团活动……在大学发展多方面的兴趣”;C项对应“大学首先必须从严教育管理……这是因为学校要求特别严”;均属于作者倡导的做法。
    第二步,对比选项。B项符合题目要求。

  • 第2题:

    据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。

    中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。

    从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
    大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。

    一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。

    此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。

    针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。

    我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
    最适合做这段文字标题的是:

    A.让读书替代游戏
    B.游戏:大学是否应禁止
    C.大学生为何热衷玩游戏
    D.沉溺于游戏的当代大学生

    答案:C
    解析:
    第一步,分析文段。文章第①段主要针对我国大学生玩网络游戏的情况进行说明。第②段,论述的是我国成年人接触手机的时间与阅读时间的变化情况。第③段,表明我国大学生玩游戏的时间,超出了不正常的范畴。第④段、第⑤段与第⑥段都主要针对学生花费大量时间在网络游戏的原因进行介绍。第⑦段针对学生花太多时间玩游戏、沉迷游戏的治理方案进行了讨论。第⑧段强调应培养学生的阅读兴趣与乐趣。文章结构为“提出问题—分析问题—解决问题”。
    第二步,辨析选项。C项是对文段主要内容的概括,适合做本文的标题。

  • 第3题:

    某中学最近出现了许多沉迷于网络的学生,他们往往在放学后或者晚自习后就成群结队地去泡网吧,到晚上十点后才离开,有的甚至开始出现通宵上网或者逃学上网玩游戏的现象,这对学校校风产生了许多不良影响。
    问题:假如你是该校的社会工作者,请针对这群中学生的行为,拟订一份校园服务方案。


    答案:
    解析:
    1.问题的陈述和分析:沉迷于网络的学生面临着学业、家庭关系、个人升学、身心健康等一系列问题。通常引起沉迷于网络的原因有以下三点: (1)青少年心理发展不成熟.是非观念不清。
    (2)父母工作繁忙,亲子之间缺少沟通与交流。
    (3)学习压力大,学生从网络中能寻求解脱和刺激。
    2.方案设计:
    (1)方案目标:协助网瘾青少年消除网瘾,提高学习的主动性和积极性.帮助其处理家庭关系,使其重新回归校园生活.重整校风。
    (2)实施方案策略:开展个案工作,为其中部分较为严重的学生提供戒除网瘾的治疗;寻找青少年中的共同特点,为他们开展小组活动,丰富他们的业余生活,如建立朋辈群体的支持小组,让同学们在活动中学习交友技巧,学会合作、关心,体验需要与被需求等;组织青少年成立社区志愿者队伍,利用课余时间开展社区服务,从中获得价值感和成就感。组织志愿者定期为他们进行学习方法、兴趣等方面的辅导,提高他们的学习积极性。
    (3)方案执行:主要包括整合社会资源、提供服务、监督执行进度、处理危机等。
    (4)方案评估:中学生对服务的满意度、方案执行情况及效果评估。
    (5)结案:社会工作者对学校社会工作的效果进行评估,同时每隔一段时间进行回访。

  • 第4题:

    以下哪种行为是健康上网行为?()

    • A、逃课上网
    • B、通宵上网
    • C、到黑网吧上网
    • D、玩网络游戏时自觉纳入防沉迷系统

    正确答案:D

  • 第5题:

    几乎所有的学生都热爱游戏,在机房中想方设法玩游戏,导致许多教师的教学不能顺利实施。学生为什么喜欢玩游戏?如何正确对待?


    正确答案:玩游戏的原因分析:①学生对信息技术课重视程度不够;②学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符;③学生的起点参差不齐;④课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。学生在信息技术课上玩游戏的对策:①加强学生对信息技术课的重视程度;②转移学生玩游戏的兴趣;③根据学生特点采取不同教学手段,包括选取合适的教学内容,设置不同层次的任务,采用小组合作共同完成任务的方式,请学生当“小老师”,充分利用游戏的优势,将游戏引入教学中等;④提高教师的教学能力是关键:了解学生,认真备课,加强教学反思。

  • 第6题:

    中学开设信息技术课程的根本目的是()。

    • A、培养学生的信息素养
    • B、提高电脑技术水平
    • C、考试的需要
    • D、学会玩游戏

    正确答案:A

  • 第7题:

    以下哪种行为属于“过度沉迷网游”()

    • A、每天打网游时间超过6小时。
    • B、花大钱购买网游装备。
    • C、为了玩网游辍学。
    • D、偷钱到网吧玩游戏。

    正确答案:A,B,C,D

  • 第8题:

    陈某的儿子正在读初二,因极度迷恋网络游戏,经常逃课去网吧,学习成绩直线下降,这让陈某一家人非常的烦恼,找到社会工作者寻求帮助。经过一段时间的引导,陈某的儿子终于意识到网络游戏的危害,重新开始认真地学习,这说明社会工作的目标是()

    • A、促进发展
    • B、解决社会问题
    • C、缓解困难
    • D、解救危难

    正确答案:C

  • 第9题:

    问答题
    谈谈你对中学生迷恋网吧的看法。

    正确答案:
    现在,中学生迷恋网吧的问题已经成为了社会的共同问题。我觉得原因在于,一方面,中学生的心理发展还没有成熟,意志力还很薄弱,很多中学生迷恋网吧,沉迷于游戏、聊天儿之中,是因为他们经不起诱惑。另一方面,一些学生与同学关系不好,在现实中找不到朋友,于是选择了网络——这个虚拟的世界。此外,孩子沉迷于网吧和家长、老师与孩子之间缺少沟通、缺少对他们的关注也是分不开的。
    解决中学生迷恋网吧的问题需要大家共同努力。在学校,老师应该多与学生沟通,帮助他们树立正确的世界观、人生观。在家庭中,家长是孩子的第一任老师,对孩子的性格产生影响。在学校里,遵守纪律,爱护公物,不破坏公共设施,不踩踏草坪,讲究卫生,不乱扔垃圾,不打架斗殴,不扰乱班级秩序,同学之间团结友爱,都是遵守社会公德的行为。在校外,遵守交通规则,不闯红灯,在公共场所不大声吵闹,在公共汽车上主动给老弱病残让座,这些也是遵守社会公德的行为。另外,保护环境,尽量少用或不用一次性的用品,如一次性筷子,一次性牙刷等,节约用水,节约用电,这也都是遵守社会公德的行为。
    我们生活在社会这个大家庭中,时时刻刻都要与人相处,如果人人都能遵守社会公德,那么我们的社会肯定会变得更加美好。
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    多选题
    以下哪种行为属于“过度沉迷网游”()
    A

    每天打网游时间超过6小时。

    B

    花大钱购买网游装备。

    C

    为了玩网游辍学。

    D

    偷钱到网吧玩游戏。


    正确答案: A,B
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    问答题
    几乎所有的学生都热爱游戏,在机房中想方设法玩游戏,导致许多教师的教学不能顺利实施。学生为什么喜欢玩游戏?如何正确对待?

    正确答案: 玩游戏的原因分析:①学生对信息技术课重视程度不够;②学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符;③学生的起点参差不齐;④课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。学生在信息技术课上玩游戏的对策:①加强学生对信息技术课的重视程度;②转移学生玩游戏的兴趣;③根据学生特点采取不同教学手段,包括选取合适的教学内容,设置不同层次的任务,采用小组合作共同完成任务的方式,请学生当“小老师”,充分利用游戏的优势,将游戏引入教学中等;④提高教师的教学能力是关键:了解学生,认真备课,加强教学反思。
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    高一学生汤帅,自从被几个朋友带去网吧玩游戏后就开始迷恋网络游戏,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,汤帅的父母看到孩子这样,非常担心,经常对他进行说教,但没有什么效果,反而让汤帅和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情汤帅的爸爸动手打了他,自此汤帅不再同爸爸讲话。汤帅的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。汤帅的妈妈认为父子关系矛盾激化的关键在于汤帅很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让汤帅更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析不正确的是(    )
    A

    汤帅的家庭教养模式对汤帅的影响主要是横向的

    B

    对汤帅影响最大的是朋辈群体,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

    C

    对汤帅影响最大的是家庭,但家庭与朋辈群体的影响是交互的

    D

    朋辈群体直接影响了汤帅的个体发展


    正确答案: B
    解析:

  • 第13题:

    据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。

    中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87 分钟,比2017年增加4.44分钟; 2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟; 2018 年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。

    从以上数据可以看出, 我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
    大学生花这么多时间在网游之中, 有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。

    一些大学生进大学之后, 缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫, 这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标, 不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏, 现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。

    此外,与以前中小学被老师、 家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。

    针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。

    我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
    以下哪项不是大学生玩网游的主要原因:

    A.大学生的自主管理能力较差
    B.从小就宅在家里用电子产品打发时间
    C.大学普遍缺乏对学生的生涯规划教育
    D.上高中时玩游戏的时间被家长严格控制

    答案:C
    解析:
    第一步,分析文段,将选项与原文一一对应。
    第二步,辨析选项。A项,符合原文,对应文章第⑥段,“……然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就‘随大流’跟着玩游戏了”。B项符合原文,对应文章第④段,“大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是‘宅男’‘宅女’,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间”。D项符合原文,对应文章第④段,“以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松……不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔”。C项,无中生有。

  • 第14题:

    据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______,高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。

    中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。

    从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
    大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。

    一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为坐习的终极目标,不少老师和家长还以为“进大学之后就轻松了”“可以好好玩了”“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。

    此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。

    针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。

    我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。

    下列表述不符合文意的一项是:

    A.我国超过三成的大学生熬夜玩游戏
    B.我国大学里每天玩游戏的男生比例高于女生
    C.我国大学生玩游戏的时间远远超过成人阅读的时间
    D.2018年我国成人每天接触手机的时间和每天阅读期刊的时间比2017年均有所增长

    答案:D
    解析:
    第一步,分析文段,将选项与原文一一对应。
    第二步,辨析选项。A项符合原文,对应第④段“31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历”。B项符合原文,对应第①段“22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩”。C项符合原文,对应第③段“我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍”。D项与原文不符,对应第②段“2018年我国成人国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟”“人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟”每天阅读期刊时间比2017年减少。

  • 第15题:

    小周,20岁,大二学生,两年前他从老家来到北京上学,同寝室的同学都会玩各种各样的网络游戏,而小周以前很少有接触电脑的机会,这使他感到很自卑,平常几乎不和同学、老师交流。老师布置作业、学习软件等通常要用电脑完成,小周便经常去网吧做作业,做完作业就玩网络游戏,渐渐地开始为了玩游戏而去网吧,甚至不做作业,不上课。有的游戏需要充钱,他就用不吃饭省下的钱充,甚至把父亲给他买的手机卖了钱用来玩游戏。大二开学,家里给他带了4000元学费,小周没交学费,把钱拿去玩游戏,同学、家里都不知晓。渐渐地,逃课、不交作业已经是家常便饭。到了期末考试,6门功课4门不及格,学费也没交。学校老师找到班里同学了解情况,才得知小周几乎不回宿舍,大部分时间都是在网吧里度过。
    【问题】
    1.上述案例中,小周面临的问题有哪些?
    2.结合小周面临的问题,社会工作者和小周应共同制定怎样的服务目标?(总目标和分目标)
    3.依据制定的目标,社会工作者可运用哪些技巧与小周建立良好的信任关系?


    答案:
    解析:
    【答案要点】 1.小周面临的问题有:
    (1)网络成瘾。小周大部分时间都在玩游戏,而且把生活费、学费都用来玩游戏。
    (2)社会交往障碍。小周平日因为感觉自己知道的少,便不爱与同学交流。
    (3)学业困难。小周经常逃课不交作业,且考试成绩不及格。
    2.社会工作者制定的服务目标如下。
    (1)总目标:成功戒除网瘾,建立正常的人际交往关系,顺利完成学业。
    (2)分目标:学会积极的人际沟通技巧,增强人际交往能力;顺利完成学业;脱离网络游戏。
    3.社会工作者可以运用的技巧包括:
    (1)同感。社会工作者可以通过收集小周的相关资料琢磨他的感受,参与他所喜爱的网游,增进对小周的理解。
    (2)温暖与尊重。社会工作者在对小周进行服务时应有责任感,关心、关注小周,并向他传达这种情感。
    (3)真诚。社会工作者应向小周实事求是地介绍自己机构的政策和自己扮演的角色,把小周当前面临的网瘾问题作为工作的出发点。
    (4)积极主动。社会工作者要在恰当的时间给小周恰当的回应,表明对小周的关心,但并不是控制和支配。
    考生只要答出任意三点技巧即可。
    【解析】
    本题主要考查青少年网络脱瘾辅导服务。第一问,案例中很明显可以看出网络成瘾问题,另外还有人际关系问题和学业问题。第二问,社会工作者在提供服务时应首先瞄准戒除网瘾目标,再结合第一问中出现的问题写出分目标。第三问,考查提供服务阶段,建立专业关系可运用的技巧。

  • 第16题:

    学生玩游戏机上瘾,应采取怎样的教育对策?


    正确答案: 1.帮助学生找到爱和归属感。班主任要有耐心和爱心,尊重学生,理解学生,使他们找到归属感,与他们一道建立生活的信心,积极面对人生。
    2.用有意义的活动,安排学生的时间和空间,充实他们的生活,转变学生生活的重心。
    3.与家长沟通,争取家长教育的配合。中小学生迷恋游戏机或网络与父母的教育方式和方法有直接的关系,学生在成长发育时期,心理和生理都在发生着变化,恰当的家庭教育和和谐的家庭环境能促进学生心理的健康成长和成熟,养成良好的生活习惯,因此,班主任应努力与家长沟通,积极争取家长的配合。

  • 第17题:

    在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

    • A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
    • B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)
    • C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)
    • D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    正确答案:D

  • 第18题:

    如果班里有个学生沉迷于网络,经常去网吧玩游戏。作为班主任,你该怎么办?


    正确答案: 1.学生沉溺于网络,经常玩游戏,不仅会影响学习,还会损伤视力。作为班主任,我一定会多措并举,帮助该名学生戒掉网瘾。
    2.了解原因。我不会简单的批评、斥责学生,而是会找机会引导学生吐露自己的心声并耐心倾听,以真正了解学生玩游戏的原因。
    3.耐心劝说,对症下药。我会耐心向学生说明去网吧不仅耽误学习、影响健康,还浪费金钱。我也会帮助其合理规划学习时间与上网时间,以帮助他提升学习成绩,树立自信心。
    4.联系任课老师,加强合作。比如,联系计算机老师,利用该名学生网络技术的优势,为其设置知识闯关、问题探究、资料搜集等网上作业,因势利导,增强其学习的积极性。
    5.家校联手,合力共育。我会与学生家长沟通,建议家长切忌用粗暴的方式管教孩子,希望家长配合学校,共同帮助学生解决网瘾问题。

  • 第19题:

    一高校近日下发通知,五一假期后,通过技术手段禁止学生周一到周四23:00-8:00在寝室玩游戏,学校还附上了具体的游戏黑名单。这份“黑名单”包括绝地求生、英雄联盟、王者荣耀等网络游戏,斗鱼、虎牙等直播平台和抖音、快手等视频平台。校方表示,新规定主要应用于校内网,对于学生用流量上网没有限制,通过技术手段限制学生玩游戏,不影响其他操作。 对此谈谈你的看法。


    正确答案: 此高校针对在校学生夜间限制玩游戏的做法,是非常可取的。因为以前会有学生经常利用夜间熬夜玩游戏,这样一来不仅影响了自身的身体健康,也影响了宿舍其他同学的休息,玩游戏的过程当中,都是全情投入,很多时候,游戏输赢直接影响到了玩游戏者的心情,会产生很多外在的表现,如大喊大叫,生气拍桌子,砸鼠标键盘等行为,不仅影响宿舍内其他同学的正常作息,而且会影响到第二天学习状态,会变为一种恶性循环,作为高校管理人员,维护好学生宿舍的秩序,是应尽的责任之一,所以这样的做法值得我们点赞。
    当然,这项政策制定过程征求了学生和管理人员的意见,最终把限制玩游戏的时间定在周一到周四晚上11点到第二天八点,周一到周四,对于高校而言,课业较多,周五到周六周日是学生休息的时间,可以适当放松一下,所以不予进行限制。同时对于限制的游戏和直播平台也进行了公示,让学生能有充分的了解,方便学生有心理准备,这样劳逸结合的管理办法相对也比较科学。
    当然,好的制度还需要我们的贯彻和落实,所以为了能够让师生充分的了解以及理解学校出台此政策的初衷和目的,一定会加强对于政策的宣传和解读工作。同时也要多方畅通反馈渠道,对于政策实施过程中遇到的一些问题,要及时听取学生的意见,并积极给予解决。

  • 第20题:

    关于适度玩网络游戏的相关安全建议,()属于不妥当的行为。

    • A、选择网络游戏运营商时,要选择合法正规的运营商
    • B、保留有关凭证,如充值记录、协议内容、网上转账记录等,以便日后维权使用
    • C、在网吧玩游戏的时候,登录网银购买游戏币
    • D、不要轻易购买大金额的网游道具

    正确答案:C

  • 第21题:

    单选题
    关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。
    A

    网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的

    B

    在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄

    C

    网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏

    D

    适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()
    A

    题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    B

    题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)

    C

    题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    D

    题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)


    正确答案: A
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    某网游公司最近新推出的一款网络游戏,很受中学生的欢迎,丁丁所在的班级里,有几个同学经常逃课去网吧玩这款新游戏,划分此种偏差行为的标准是( )。
    A

    统计学标准

    B

    内省经验标准

    C

    行为适应性标准

    D

    社会规范与价值标准


    正确答案: C
    解析: 划分正常行为和偏差行为的常用标准有内省经验标准、统计学标准、社会规范与价值标准和行为适应性标准。其中,社会规范与价值标准,即如果个人的行为符合当地社会规范和价值观念,该行为就是正常的,否则就被视为有偏差的行为。

  • 第24题:

    多选题
    宋宇是一名高一的学生,曾被几个朋友带去网吧玩游戏,从此开始迷恋网络游戏,经常会泡在网吧里,虽然还没有到逃课的程度,但课余时间都用来玩游戏,根本没有时间复习功课。高中的课程很紧张,宋宇的父母看到儿子这样,非常担心,经常对他说教,但没有什么效果,反而让宋宇和父母的关系更加僵化。一次又因为玩游戏的事情宋宇的爸爸动手打了他,自此宋宇不再同爸爸讲话。宋宇的妈妈看在眼里,急在心里,找到社会工作者寻求帮助。宋宇的妈妈认为父子关系矛盾激化的关键恰恰在于宋宇很重视爸爸对自己的看法,爸爸对于自己的失望让宋宇更加叛逆。从这个案例来看,以下观点分析正确的有()。
    A

    在此案例中,宋宇的家庭教养模式对宋宇的影响主要是纵向的

    B

    在此案例中,宋宇的家庭教养模式对宋宇的影响主要是横向的

    C

    在此案例中,对宋宇影响最大的是家庭,但家庭与同辈群体的影响是交互的

    D

    在此案例中,对宋宇影响最大的是同辈群体,但家庭与同辈群体的影响是交互的

    E

    在案例中,同辈群体直接影响了宋宇的个体发展


    正确答案: E,D
    解析: