在光亮度插值算法中,下列论述错误是()
第1题:
Phong明暗处理算法先计算出曲面在各多边形顶点处的光强,然后再采用双线性插值方法确定在扫描线上每个像素处的光强值,得到多边形的光滑颜色分布。()
第2题:
A、Blinn明暗器
B、金属(Metal)明暗器
C、Phong明暗器
D、多层(Mutili-Layer)明暗器
第3题:
我们的灯光1%亮度与别人1%灯光亮度应该对比什么()。
第4题:
下列有关简单光反射模型的描述语句中,下述论述错误的是()
第5题:
Gouraud明暗方法对高光域的处理是合理的。
第6题:
下面对明暗关系表述错误的是()
第7题:
在下列选项中比较适合做金属材质的[明暗器类型(ShadingType)]是()。
第8题:
下面模型中属于计算机动画常用的运动控制模型的是()。
第9题:
夜间会车时使用近光灯的科学原理是()。
第10题:
简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用
在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用
简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用
在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理
第11题:
对
错
第12题:
在3dsMax中包括了Blinn,Phong,金属,各向异性,多层,Oren-Nayar-Blinn,Strauss,半透明明暗器等八种明暗器类型。
Oren-Nayar-Blinn明暗器比较适合做布料,陶土等无反光或反光较弱的材质
Blinn明暗器的反光较Phong柔和,使用的比较广泛
Strauss明暗器适用于金属材质的模拟,但比金属明暗器的参数要多一些,不易控制
第13题:
Gouraud明暗处理算法的主要步骤有哪些?比较Gouraud明暗处理算法和Phong明暗处理算法的优缺点。
第14题:
A、均匀着色处理比光滑着色处理简单,不需要进行插值计算
B、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
C、采用Phong着色时,多边形内点的颜色需要用光照方程计算
D、采用Gouraud着色时,多边形内点的颜色不需要用光照方程计算
第15题:
对明暗交界线描述错误的是哪一个呢()
第16题:
地形设计的表示方法有:()、断面法、模型法、计算机绘图法、明暗度、色彩表示法、()、数字表示法等。
第17题:
下列有关简单光反射模型的描述语句中,错误的论述为()
第18题:
下列选项中比较适合做金属材质的明暗器类型是().
第19题:
以下叙述中,关于3dsMax明暗器(ShadingType)的叙述不正确的是()。
第20题:
素描中,以明暗手段表现物体体积的方法是()。
第21题:
[Blinn]明暗器
[金属(Metal)]明暗器
[Phong]明暗器
[多层(Multi-Layer]]明暗器
第22题:
简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用
在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用
简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用
在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理
第23题:
Gouraud明暗模型计算中,多边形与扫描平面相交区段上每一采样点的光亮度值是由扫描平面与多边形边界交点的光亮度插值得到的;
Phong明暗处理模型中,采用了双线性插值和构造法向量函数的方法模拟高光;
Gouraud明暗模型和Phong明暗处理模型主要是为了处理由多个平面片近似表示曲面物体的绘制问题;
Phong明暗模型处理的物体表面光亮度呈现不连续跃变;